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Le Banshee 

bansheeIl grido della Banshee annuncia l'aprirsi della porta tra il mondo della vita e quello della morte. Con l'aspetto di una donna spettrale e forse di bellissima, la Banshee è una messaggera che viaggia dall'Altro Regno a questo mondo nel momento della morte. Viene di notte e la si può sentire mentre urla e singhiozza vicino a una casa, alla finestra di una camera da letto o negli ospedali quando la morte si avvicina.
La si può sentire o anche vedere nelle vicinanze di una casa mentre piange e singhiozza solitaria, spesso “per tutta la notte e per le tre notti successive“.
le Banshee siano in presenza di belle da qualcuno e orribili, tutti convengono che ci sia qualcosa di terrificante nel guardarle. Essa può apparire come una splendida ragazza, come una donna matura o come una vecchina minuta, e può essere vestita di bianco o di rosso, con lunghissimi e bellissimi capelli (bianchi, castani, rossi o dorati) che ama pettinare con un pettine d' oro o d'argento.
La Banshee è una creatura leggendaria dei miti irlandesi. Fa parte del Piccolo Popolo, ed è uno spirito che spesso viene classificato tra quelli maligni, anche se in alcune leggende viene descritto come uno spirito femminile che si aggira a paludi e fiumi, nelle sorgenti o colline d'Irlanda.
Le Banshee non si potranno raggiungere mai agli esseri umani, con l'eccezione di coloro che sono alla morte ea cui giungeranno tale presagio, ed è probabilmente questa la ragione per cui, dopo l'VIII secolo, vennero classificate tra gli esseri malvagi.
Talvolta è associata alla razza degli Elfi o similari, e ha un corrispondente maschile, nel meno comune Far Shee (in irlandese Fear Sidhe). 

I Coboldi

coboldo john henry fuseliNel folklore tedesco il Coboldo è un Folletto poco socievole, un antico spiritello malvagio e dispettoso delle miniere tedesche.
Fisicamente il Coboldo è un basso umanoide simile a un rettile oa un ratto con tendenze sadiche e codarde, ha lo stesso muso e le stesse “mani”. Caratteristico è il portamento leggermente piegato in avanti, e corre se necessario a quattro gambe.
Si vocifera che questa razza sia l’evoluzione di un antico Clan Elfico scacciato nelle grotte e maledetto da un potente Dio da tempo immemorabile. Ma esistono altre supposizioni per cui la discendenza di questo Clan sia la stessa degli Gnomi. Piccoli come questi ultimi, vivendo nelle grotte, i Coboldi hanno anch’essi sviluppato un’acuta vista al buio che associata alla loro grande agilità, li rende pericolosi soprattutto se affrontati in gran numero. Fortunatamente queste creature dal muso canino non sono dotate di grande forza né di grande intelligenza. Fra le razze odiate da questi “esserini”, spiccano Mezz’Elfi e Gnomi, anche se la più odiata in assoluto è quella dei Mezzi Coboldi, il segno, secondo loro, dell’imbastardimento di questa razza.
Purtroppo non si sa molto riguardo ai Coboldi. Essi vivono in media 130 anni e ce ne sono di diverse forme e taglie. Il tipo più comune è quello che vive nelle caverne o nelle foreste e lo si riconosce dal colorito grigiastro della pelle, tendente al blu. La statura e le proporzioni di questi mostriciattoli sono all’incirca come quelle di un bambino di quattro anni, ma il viso rotondo è quello di un vecchio raggrinzito, con un naso affilato e due occhi di un rosso sorprendente.
Un altro tipo di Coboldo, più simile agli Gnomi, infesta le miniere e altri luoghi sotterranei, spesso ostacolando il lavoro dei minatori.
I Coboldi delle grotte o delle foreste vanno in giro in bande, mentre altri, abitatori del focolare, delle cucine o del granaio, vivono perlopiù da soli. Non si hanno informazioni sull’esistenza di Coboldesse o similari, per cui il modo di riproduzione di questi esseri resta molto misterioso.
I Coboldi sono delle piccole pesti che infestano le regioni del Piccolo Popolo, e che trascorrono il loro tempo a fortificare terre intorno alle tane, posizionando trappole e sistemi d’allarme (fosse con spuntoni, balestre con congegni che le fanno scattare, ed altri dispositivi meccanici). Sono dei personaggi perfidi, furbi e senza scrupoli, sempre in difesa del territorio che in quel momento considerano loro. Comunque, sono anche dei gran codardi e preferiscono evitare i confronti diretti, in quanto preferiscono combattere quando sono in numero superiore rispetto all’avversario, o addirittura utilizzano l’espediente dell’imboscata, e a volte anche entrambe le cose. Il Coboldo è sufficientemente intelligente per non lasciarsi trascinare in un vero combattimento, solo se si trova in una situazione disperata tirerà fuori la sua corta daga.
Sono conosciuti dai maghi come piccoli, svelti, raffinati e insidiosi esseri: pur avendo una ridotta statura, sono capaci di aggirare velocemente i loro avversari e farli cadere. Non sono solamente molto convenienti nell’evocazione, ma in caso di pericolo anche agili combattenti nell’attacco e nella difesa. Per questo sono specialmente in grandi orde molto efficaci contro qualsiasi nemico, in particolar modo sono forti contro le esuberanti Fate del Fuoco e contro i potenti lanciatori di pietre Troll della montagna.
I Coboldi vivono insieme all’interno di clan e tribù, pregano gli idoli e i totem, o il contenuto dei loro pentoloni sempre in fermentazione che tengono sul fuoco.
I Coboldi sono creature piccole, alte meno di un metro, magroline con occhi grandi e scuri, orecchie a punta, due piccole corna e una pelle rugosa o squamata che può essere verde, marroncina o grigia. Le loro vesti, di colori poco sgargianti, si riducono spesso all’essenziale, tant’è che alcuni pensano che i Coboldi siano a sangue freddo.

Gli Elfi

elfiNell’immaginario umano, la storia degli Elfi è alquanto tormentata: essi nascono come divinità, decadono al rango di creature tra il grottesco e il malvagio, invadono i giochi di ambientazione fantasy e infine rappresentano un ideale di vita…
L’Elfo è una creatura permeata di essenza divina, e che anche è amica degli Dei.
Questa sua posizione lo rende di conseguenza un essere alle soglie della perfezione e, in quanto tale, bellissimo nell’aspetto, agile, slanciato, coraggioso, dotato di una profonda saggezza.
L’Elfo è uno spirito genio della mitologia norrena, e non solo. Gli elfi sono simboli delle forze dell’aria, del fuoco, della terra, dell’acqua e dei fenomeni atmosferici in generale.
Gli Elfi hanno gli occhi risplendenti della luce delle Stelle, che videro alla nascita, capelli d’oro, d’argento, o neri quanto l’ambra nera; emanano luce, e il suono delle loro voci è puro, dolce e vario come l’acqua di fonte. Sono intelligenti e armoniosi, con grande rispetto per i quattro Elementi e per la Natura.
Essi sono spiriti simili agli umani, ma vi sono alcune differenze essenziali, seppur lievi e dissimulate. Sono alti e magri ma forti e velocissimi, hanno il volto pulito, sereno, orecchie leggermente a punta. Sono dotati di una grande vista e di un udito notevolmente sensibile. Non hanno barba né baffi, hanno occhi chiari, che si dice penetrino la persona fino a conoscerne i pensieri, infatti si narra che siano dotati di telepatia. Sanno forgiare spade e metalli, fino alla conoscenza della magia. Talvolta alcuni possono essere capricciosi, o talvolta benevoli con l’uomo che li rispetta, possono donare oggetti magici a coloro che sono puri di cuore e spirito, e che essi desiderano aiutare. Tendenzialmente gli Elfi sono creature pacifiche che amano gli esseri umani, e in alcuni casi decidono di vivere 
accanto a loro. Gli esseri umani però non vedranno mai gli Elfi, a meno che questi non lo vogliano, poiché non soltanto essi possono vedere gli uomini, ma anche palesarsi e rendersi visibili.
Gli Elfi sono un popolo meraviglioso dai tratti sottili, che malgrado l’apparenza fragile e aggraziata, è dotato di straordinaria forza e agilità. Alti quanto gli uomini, gli Elfi ne sono però più forti di cuore e di membra, riescono a camminare senza lasciare tracce, sono immuni alle malattie, resistono alle temperature estreme, e il volgere degli anni e delle ere, porta loro non già vecchiaia, ma ulteriore bellezza e saggezza. Gli Elfi hanno vita lunga, si dice che siano immortali, nel senso che la loro aspettativa di vita è eterna, ma non restano eternamente giovani, e che vivano tanto a lungo quanto la Terra, senza conoscere malattia e pestilenze, tuttavia i loro corpi hanno la stessa sostanza della Terra, e pertanto come essa, sono passibili di distruzione.
Essi invecchiano in modo impercettibile, senza che la loro proverbiale bellezza svanisca col tempo. Due sole cause possono portarli alla fine: una morte violenta o la stanchezza di vivere. Pur essendo immortali, possono infatti morire se vengono uccisi, oppure se provano un dolore morale profondo, o se rinunciano alla propria immortalità per amore degli uomini.
Gli Elfi hanno un grande senso della parità nei confronti di amici e alleati, non gradiscono la compagnia dei Nani e detestano i maligni abitanti dei boschi, amano la poesia, coraggiosi e mai incoscienti, mangiano poco, bevono vino e idromele, amano i gioielli artistici, la magia e le armi.
Gli Elfi hanno una forte gerarchia al capo della quale, vertono le Regine e i Re delle colline delle Fate, riconoscibili perché spesso ricoperti da un fresco manto di biancospini. Abitano principalmente sugli alberi o in alcune foreste nascoste, e non danneggiano mai e in nessun modo la Natura, perché per loro è parte basica della loro vita ed esistenza. Grande è la considerazione che nutrono per la Natura, concepita come una entità, un grande Spirito Eterico, madre di tutti gli esseri.
Gli Elfi non hanno bisogno di dormire: si riposano meditando sulle memorie e sugli eventi del passato, il cui ricordo mai li abbandona. Cadono in questa sorta di trance per un paio di ore al giorno, ma se necessario possono privarsene per giorni e giorni. Quando cadono in trance, si risvegliano naturalmente dopo un certo tempo, ma prima dello scadere di questa sorta di sonno è difficilissimo svegliarli. Questo modo di riposare è strettamente connesso con la natura notturna degli Elfi. Gli uomini li chiamano per questo, “Popolo delle Stelle”. Infatti, nelle notti stellate, gli Elfi possono vedere meglio di quanto un umano in pieno giorno. La particolare vista degli Elfi è utile e ideale nella parziale oscurità delle foreste ombrose, e consente loro una mobilità superiore a ogni altra razza. Anche l’udito è sensibilissimo, e questo può forse in parte spiegare il perché della loro abilità musicale. Il linguaggio elfico, vario, bello e sottile come l’acqua, si presta facilmente a essere composto in versi e canzoni, tuttavia gli Elfi credono sia molto utile conoscere il linguaggio di numerose delle creature della foresta.

Alcuni tipi di Elfi



ELFI NOTTURNI (o Elfi della Luna)
Gli Elfi Notturni sono creature stupende, sono molto in sintonia con gli animali. Vivono insieme agli Elfi dei Boschi.
Essi sono più impulsivi degli altri Elfi, non si isolano dagli umani attraverso difese magiche, e non amano trattenersi troppo a lungo nello stesso luogo. Gli Elfi della Luna hanno vissuto abbastanza a lungo tra gli umani, per sapere che i pregi e difetti di questa razza non sono differenti da quelli elfici. Sono portati all’avventura, a causa della loro passione per i viaggi, e desiderano vedere qualunque cosa, durante la loro lunga vita.
A differenza degli altri Elfi e degli umani, hanno la carnagione pallida, con sfumature grigie intorno alle grandi orecchie a punta e alla fronte, i capelli che spesso sono lunghi e tenuti ribelli, sono blu notte, neri o grigi argento. Gli occhi a mandorla sono sovente viola scuro o blu marino. Gli Elfi Notturni sono molto alti e i loro volti sono angelici, hanno una velocità notevolmente elevata e una grande abilità nel nascondersi nell’ombra. Sono infine dei grandi arcieri.

ELFI DEI BOSCHI (o Elfi di Rame)
Gli Elfi dei Boschi sono molto simili agli Elfi Notturni, con la sola differenza di essere in contatto con la Natura, possono parlare con le piante e con ogni essere della flora. Essi sono scostanti nei confronti dei viaggiatori esterni, anche se non certo quanto gli Elfi Selvaggi.
Gli Elfi dei Boschi sono calmi, sereni e difficili da sorprendere. La loro pazienza è leggendaria.
Essi sono un’unica cosa con la Natura, e non si trovano a loro agio nelle aree di forte civilizzazione. Credono che gli edifici di pietra siano transitori e, a suo tempo, la foresta tornerà a ricoprire le grandi città. Di tutti gli Elfi, quelli dei 
boschi sono i meno attratti dalle arti arcane.
Fisicamente assomigliano ai loro cugini notturni, anche se la carnagione è rosea abbronzata (infatti vengono chiamati anche Elfi di Rame, per via del colore ramato della loro pelle), con sfumature marroni intorno alle grandi orecchie appuntite. Hanno occhi color nocciola, grigio perla o verde smeraldo, e a forma di mandorla, mentre i capelli sono color castano scuro o neri, raramente biondo cenere.
Essi, a differenza degli Elfi Notturni, sono molto agili nel salire sugli alberi e nel nascondersi in mezzo alle foreste. Infine, sono degli spadaccini estremamente pericolosi.

ELFI SELVAGGI (o Elfi Verdi)
Più degli altri Elfi, i Selvaggi danno valore alle capacità di combattimento, e a differenza degli altri Elfi, preferiscono le arti della stregoneria.
Nonostante abbiano un grande interesse per la musica e l’arte, essi creano poche opere d’arte permanenti. Per gli Elfi Selvaggi la gioia dell’arte risiede nel processo creativo, la creazione spontanea di canzoni e danze, e vedono con disprezzo il tentativo di catturare l’arte attraverso opere permanenti, poiché in questo modo si imprigiona la mutevole bellezza del mondo.
Gli Elfi Selvaggi non cercano relazioni con i forestieri, e fanno del loro meglio per rimanere sconosciuti e nascosti. Vengono infatti incontrati assai raramente, giacché vivono nel folto delle loro foreste e sono abilissimi a nascondersi. Sono una razza abbastanza chiusa, i loro rapporti con le altre razze non sono semplici, e un Elfo Selvaggio difficilmente si allontanerà dalla propria tribù. Altrettanto difficilmente, accetterà la presenza di un non-Elfo nei suoi territori.
Indossano vesti semplici ricavate da pelli di animali o da tessuti vegetali. Benché siano chiamati selvaggi, essi sostengono di essere la razza dei veri Elfi che, a differenza delle altre sottorazze, ha mantenuto le proprie usanze primordiali.
La carnagione è molto abbronzata, sul marrone scuro, così come gli occhi, sempre a forma di mandorla, mentre i capelli tenuti in modo assai selvaggio, variano dal nero al marrone chiaro, sfumanti d’argento con la vecchiaia.

ELFI DEL SOLE (o Elfi Dorati)
Sono i più pazienti tra le razze elfiche, amano dedicare il loro tempo a perfezionare le loro opere, piuttosto che completarle. Per un Elfo del Sole terminare un lavoro prima di averlo reso perfetto, è un tradimento agli ideali elfici.
Sono superiori in tutte le arti eccetto che nel combattimento, che disprezzano e reputano una cosa malvagia. Nonostante non amino combattere, sono comunque addestrati a difendersi egregiamente.
Gli Elfi del Sole preferiscono i sentieri tradizionali del popolo elfico: mago e guerriero. Sono dei buoni bardi, tuttavia i ranger e i ladri scarseggiano, a causa della limitata pratica dell’arte del nascondersi.
L’apoteosi della conoscenza degli Elfi del Sole è l’alta magia elfica, magie che possono proteggere una intera città dal male o dagli stranieri.
Gli Elfi del Sole sono gli Elfi più civilizzati ed elitari, e preferiscono rimanere isolati dal resto delle razze non elfiche. Essi sono una razza molto altezzosa, i loro rapporti con le altre razze non sono semplici, e un Elfo del Sole, per l’appunto, non tollera facilmente la compagnia di non-Elfi.
Vengono anche denominati Elfi Dorati, in quanto hanno la pelle color bronzo, capelli dorati, color rame o neri, e occhi verdi o dorati.

ELFI OSCURI (o Elfi Drow)
I Drow sono una particolare tipologia di Elfi generalmente improntata sulla malvagità, e con la propensione alla ricerca del potere e agli atti scellerati. Sono completamente crudeli e privi di cuore.
Gli Elfi Oscuri devono il loro aspetto attuale alla maledizione che le Divinità degli Elfi scagliarono su di loro, quando essi decisero di seguire la dea Lolth lungo il sentiero del male e della corruzione.
Sono conosciuti come Elfi Oscuri poiché hanno una pelle nera che sembra simile a ossidiana lucida, e capelli di un bianco accecante o di un giallo pallido. Normalmente hanno occhi molto chiari (talmente chiari che a volte vengono scambiati per occhi completamente bianchi), con pupille in tonalità di lilla pallido, argento, rosa e azzurro, ma non di rado possono accendersi a colori forti come il rosso. Tendono inoltre a essere più piccoli e più esili del resto degli Elfi.
I Drow conoscono un linguaggio gestuale appartenente unicamente alla loro razza, il “Linguaggio Silenzioso Drow”, che consente loro di comunicare in silenzio attraverso semplici gesti con le mani, fino a una distanza di 36 metri, purché siano visibili gli uni dagli altri.

ELFI SINDAR (o Elfi Grigi)
Gli Elfi Sindar hanno capelli biondi o viola, occhi grigi o celesti, e la loro carnagione è pallida. L’abbigliamento dei Sindar è raffinato ma semplice e funzionale, non badano a tutti i particolari, i loro colori preferiti sono il grigio e l’argento.
Sono molto più inclini ad avere contatti con le altre popolazioni, sono i più socievoli in fatto di curiosità e commercio; tuttavia, non sono i migliori nelle arti orafe o artigianali, ma sono senza dubbio bravissimi armatori e costruttori di 
barche.
Tra tutti gli Elfi, i Sindar sono il popolo più pacato e sereno, e forse il più felice. Sono meno frivoli e giocondi degli altri Elfi, ma anche meno alteri e passionali.
Essi però, celano tale passionalità in fondo al loro animo, che è invero profondo e difficile da scrutare. Una volta risvegliata, tale passione è irrefrenabile, e questa è l’eredità della loro mai sopita bramosia delle Terre Imperiture.
I Sindar tengono rapporti con molte popolazioni e sono, cosa curiosa, molto legati ai Nani. Il loro odio si rivolge ai Goblin, i Warg e i Draghi.

ELFI DEL SANGUE
Gli Elfi del Sangue sono una razza composta dai vecchi Elfi Alti, vivono nella vecchia città di Soldar e nutrono un odio particolare verso i loro vecchi simili, poiché sono stati cacciati dai loro boschi, in quanto scoperti ad aiutare le razze rosse.
La loro pelle è di un colore simile a quello degli umani, la carnagione è rosea chiara con sfumature marroni intorno alle orecchie appuntite, i capelli sono sulla sfumatura di rosso e biondo, e gli occhi a mandorla sono color smeraldo oppure blu marino.
Inoltre, se essi erano originariamente Elfi Notturni, possono essere dei pericolosi arcieri, e come loro possono nascondersi nell’ombra, mentre se erano Elfi dei Boschi, possono nascondersi e muoversi nella Natura, senza contare che nella spada sono letali.

MEZZELFI
Il Mezzo Elfo è una creatura “semi-fatata” che ha preso il posto di un essere umano, solitamente un bambino o un neonato. In termini più generali, i “sostituti” sono esseri dotati di caratteristiche soprannaturali o fatate che vivono normalissime vite umane. Come gli Elfi, essi possono essere insolitamente sensibili e possedere talenti notevoli, come una naturale predisposizione per la musica, la capacità di guarire o una consapevolezza psichica delle energie sottili.
Tecnicamente il Mezzelfo è un essere nato dall’unione di un Elfo e di un uomo, per cui si tratta di una stirpe estremamente rara. I veri Mezzelfi sono dei mezzosangue, cioè hanno un genitore elfo e uno umano: hanno l’ambizione e la curiosità degli umani, e l’amore per la natura ereditato dagli Elfi.
I Mezzelfi sono forti e robusti come gli umani, ma hanno l’aspetto, la velocità e i sensi affinati degli Elfi. Sono più robusti degli Elfi, ma sempre più snelli rispetto a un umano. La loro altezza varia dai 155 cm per le femmine, ai 190 cm dei maschi.
I Mezzelfi sono considerati estranei ovunque: per gli umani sono degli Elfi, e per gli Elfi sono degli umani. Fisicamente i Mezzelfi hanno il meglio delle due razze, possono vivere fino a 180 anni e, come gli umani, sono portati a intraprendere qualsiasi attività con successo.
Per quanto riguarda il riposo, i Mezzelfi che hanno scelto un’esistenza umana dormono, anche se molto poco, un sonno come gli uomini, mentre per coloro che hanno scelto l’immortalità, cadono in meditazione come gli Elfi puri. Sono immuni a tutte le malattie e ai contagi; al buio vedono quasi perfettamente come gli Elfi. Quando giungono all’età adulta, devono scegliere se divenire mortali e morire dopo una lunga vita, oppure diventare immortali e quindi dei veri e propri Elfi. Coloro che scelgono di diventare mortali diventano simili agli uomini, ricevono il Dono della Morte e la loro esistenza non dipende più dal ciclo del Fato come i veri Elfi.

I Fauni

le faune 1923Bellissimi, allegri e gioviali, i Fauni insegnano molto all’istinto dell’uomo e in questo sono dei veri formatori, una razza mediatrice nei rapporti tra l’uomo e gli animali.
Il Fauno è una figura della mitologia romana, una divinità protettrice della Natura, in particolare della campagna e dei boschi.
Il suo aspetto è dalle forme umane, ma con i piedi di capra e con le corna sulla fronte, è ovvero una creatura per metà capra (le zampe) e metà uomo, dal viso ispido e barbuto, colmo di una precoce saggezza, ma anche di un’allegria indiavolata. I suoi passatempi preferiti erano cacciare e corteggiare le belle Ninfe, anche se non disdegnava spaventare gli uomini che incautamente passavano nei pressi dei suoi boschi. Amava suonare il flauto, specie negli assolati meriggi estivi, o puntava le Ninfe per accoppiarvisi, e questi non era a loro in genere sgradito, in quanto portatore di istinti sessuali e fertilità.

 

 

I Folletti

follettiIl termine “Folletto”, così come l’espressione “Piccolo Popolo” o “Spiritello”, si riferisce a minuscole creature magiche del folklore mediterraneo, europeo e nordico. Il termine deriva per sincretismo linguistico (dalla radice latina fol =soffio d’aria), tra folle e forse folata, fola, e l’arabo farfar.
Il Folletto è un personaggio buffo e talvolta grottesco, veloce e sfuggente, piccolo e agile, ma è anche una creatura invisibile, un turbine di vento, un misterioso giocherellone che intreccia le criniere e i capelli.
I Folletti sono piccoli esseri assai curiosi, burloni, estremamente sensibili ed empatici. Sono in grado di donare la felicità, l’armonia, il bel sentire, la voglia di ridere senza particolare motivo, i consigli più fantasiosi a chi li attornia, ma per ottenere la loro benevolenza è necessario trattarli con estrema cortesia, perché hanno un animo molto mutevole e bizzarro, che spesso non consente di prevederne i comportamenti. Allegri e vitali, gentili con chi li tratta bene, ma spietati, dispettosi e vendicativi, con chi non li rispetta, soprattutto se ricevono offese o se il capriccio li coglie.
Attuano qualunque sorta di scherzi, giochi maliziosi e maligni dispetti per compiacersi, nella loro invisibilità, delle reazioni dei poveri malcapitati. Si divertono moltissimo ad “occuparsi” degli altri, soprattutto degli uomini. Se questi poi sono noiosi, avari, egoisti, ingordi, presuntuosi, seri… fanno ogni genere di burle, giochi e dispetti per godere, invisibili, delle loro strane reazioni. Non è consigliato cercare di far capire loro che non è il caso di continuare, è più semplice fornire loro un altro stimolo a cui dedicarsi. Sono capaci di nascondere o spostare gli oggetti, far inciampare in ostacoli invisibili, escogitare situazioni imbarazzanti, indurre i sogni più bizzarri e inquietanti, di modo che la vittima delle loro burle, alfine, perda il proprio autocontrollo.
Tuttavia, non sono soltanto portatori di guai, infatti essi elargiscono fortuna e gioia a chi incontrano sulla loro strada e che riesce ad accaparrarsi la loro benevolenza, anche se di tanto in tanto, egli è costretto a sopportare i loro molesti capricci. Dev’essere ritenuto fortunato chi riesce a strappargli il berrettino, perché con quel pegno potrà costringere il Folletto a rivelare il luogo del tesoro.
Abitano in tane nei boschi di conifere o presso le case degli uomini, nei cortili e nei granai, escono quasi sempre solo di notte, per divertirsi a fare dispetti agli animali nelle stalle e a scompigliare i capelli delle belle donne, a disordinare gli utensili agricoli e gli oggetti delle case, e a molestare le persone povere di spirito. I Folletti sono Spiriti della Natura, legati intimamente alle piante e agli animali, e pur possedendo un animo fortemente mutevole, essi sono custodi inconsapevoli di arti arcane e antica e segreta saggezza. La loro vita è legata in tutto e per tutto alla pianta simbiotica da cui nascono.
Essendo Spiriti della Natura, come la natura possono essere dolcissimi o crudelissimi, spesso senza rendersene conto: gioiosi e vivaci oppure perfidi e brontoloni, sono generalmente incapaci di comprendere la serietà, non hanno il senso del buono o del cattivo “in assoluto”, poiché per un Folletto tutto è relativo alla sua libertà, cosa che pone sopra ogni altra cosa.
Maestri nell’arte delle illusioni, i Folletti, con Fate e Gnomi, fanno parte del Piccolo Popolo e hanno una forma di magia innata e naturale, che li porta a essere definiti come “razza magica”.
Sanno mostrarsi nei modi più diversi, sempre e solo dove, e come vogliono loro. A seconda delle situazioni e dei luoghi, possono essere piccoli piccoli, graziosi e cortesi, amanti dei fiori e degli animaletti più teneri, oppure bizzarri, dispettosi e chiassosi, la cui passione più grande è burlarsi degli altri, oppure ancora terrificanti e spaventosi, o infaticabili aiutanti nelle faccende domestiche, o ancora possono trasformarsi in piccoli animali domestici o selvatici, dagli occhi particolarmente grandi e inquietanti.
Amanti del dolce far nulla, sono molto golosi e si nutrono generalmente di quello che offre il sottobosco e cioè bacche, radici, erbe di ogni genere. Amano anche cibi di diversi sapori come piccoli insetti o liquori, altri ancora invece adorano i frutti del sottobosco e i dolci di tutti i tipi.
Gli animali sono i loro amici e amano molto stare con loro. A volte gli stessi animali sono vittime dei loro scherzi oppure complici per le burle verso gli altri.
I Folletti, da sempre abitanti di boschi e luoghi incontaminati, sono altresì maestri nell’arte della sopravvivenza e del costruire e disattivare trappole. Fionde e cerbottane sono le loro armi preferite, che utilizzano con proiettili fantasiosi e ricchi di sostanze naturali dagli svariati effetti.
Amano danzare alla luce fredda della Luna rompendo il silenzio della notte con i loro canti, e alcuni di essi sono maestri nell’arte della musica che esprimono con dolci suoni e melodie, mentre altri adorano provocare fastidio alle proprie vittime con rumori molesti e strumenti irritanti.


Alcuni tipi di Folletti

FOLLETTI DEL MARE
Vestiti di azzurro, che permette loro di comparire nei riflessi delle onde, essi cavalcano i delfini e vivono nascosti sulle navi. Quando decidono di farsi vedere aiutano i marinai, restando in loro compagnia a bere rum e raccontarsi storie di naufraghi. Sono in grado di avvistare pericoli prima degli uomini e li aiutano nelle tempeste.

FOLLETTI DEL BOSCO
Sono i più comuni e i più facili da incontrare, vestiti con pantaloni e casacca verde, stivaletti a mezza gamba e cappello con lunga piuma. Sono molto gelosi del luogo nel quale vivono e lo proteggono da persone dannose: spengono il fuoco appiccato dai piromani e aiutano gli animali a liberarsi da lacci e trappole.

FOLLETTI DELLA MONTAGNA
Scolpiscono stravaganti disegni sulle rocce, vivono nelle grotte, ma anche nelle baite, aiutano i montanari a fare il formaggio e badano alle capre. Solitamente questi Folletti amano ballare con le Fate, sotto gli argentei raggi della Luna.

Gli Gnomi

gnome 4308259 640Gli Gnomi sono creature fatate simili a uomini minuscoli. Sono tradizionalmente rappresentati come baffuti e barbuti, e dotati di caratteristici cappelli a cono, spesso di colore rosso.
Abitano nelle montagne, nelle caverne e nel sottosuolo, ma preferiscono vivere sulle colline e nei boschi; sono abili forgiatori di metallo e ottimi guardiani e custodi di grandi tesori, definiti anche Spiriti Guardiani dei Tesori, Amici dell’Umanità.
Benché abbiano aspetto umano non discendono affatto dall’uomo, ma appartengono a un’altra realtà che non è di questo mondo, una dimensione ultraterrena, infatti gli Gnomi sono (come Fate, Nani ed Elfi) facenti parte del Piccolo Popolo e strettamente legati alla Natura in cui abitano. Essi hanno conoscenza del futuro e dei poteri delle erbe, dei minerali e del regno sotterraneo.
Gli Gnomi sono ottimi tecnici, alchimisti e inventori, e per queste loro straordinarie capacità tecniche essi sono richiesti praticamente ovunque, anche se preferiscono rimanere tra i loro simili.
Gli Gnomi sono amanti della Natura e degli animali, e sono degli inguaribli burloni. Amano i giochi di parole e quelli di prestigio. Sono ottimi ingegneri, arte nel quale nessuno può superarli. Sono curiosissimi, e amano capire come funziona qualcosa da sé.
Gli Gnomi vivono in ottimi rapporti con Halfling e Nani, odiano i giganti, e non vedono di buon occhio Umani ed Elfi, anche se raramente si dimostrano ostili. A causa del loro animo gioviale sono quasi sempre di allineamento buoni, trovare uno Gnomo malvagio è quasi impossibile. Parlano lo gnomesco, che utilizza l’alfabeto nanico, ed è un linguaggio molto tecnico, infatti la maggior parte dei testi scientifici sono scritti in gnomesco.
Gli Gnomi sono creature che si distinguono nettamente dagli Elfi, essendo di statura minuscola e dall’aspetto di vecchi barbuti: essi sono piccoli e tozzi, con una forza ben sette volte superiore a quella dell’uomo. Corrono molto velocemente e i loro salti sono enormi.
Sono alti quasi un metro e pesano dai 18 ai 20 kg. Raggiungono la maturità a 40 anni e vivono in media 450 anni.
Quando sono adulti, gli Gnomi maschi hanno una lunga barba bianca e le femmine si sistemano la chioma con due belle trecce bionde, che però spariscono sotto un fazzoletto dal giorno in cui prendono marito.
Il loro abbigliamento preferito è una giacchetta legata con una cintura, pantaloni pesanti (fa freddo nei boschi!) e degli stivaletti invernali, oltre, naturalmente, all’immancabile cappello rosso a punta. Le donne invece indossano dei bei vestiti ricamati e un cappello verde, sempre a punta. 
Dopo il matrimonio naturalmente nascono i figli: di solito si tratta di una coppia di gemelli. Il papà si occupa prevalentemente dell’educazione dei maschietti, mentre la mamma si prende cura delle femminucce.
Quando il piccolo Gnomo compie 13 anni, è pronto per diventare grande. Allora il suo papà gli svela tutti i segreti di cui sono a conoscenza solo gli Gnomi, e gli insegna tante cose utili per il suo futuro: ad esempio, a riconoscere funghi ed erbe, a distinguere le piante commestibili da quelle velenose, e gli animali buoni da quelli aggressivi. Inoltre il piccolo deve imparare a correre veloce come una lepre (per sfuggire a possibili predatori), a usare una specie di bacchetta magica che gli Gnomi usano per cercare i tesori, e infine imparerà a fischiare fortissimo, per avvertire i compagni, anche a grande distanza, di un imminente pericolo. Le femmine, invece, vengono istruite dalle mamme nelle faccende di casa: imparano a cucinare, a filare la lana, a prendersi cura dei cuccioli di animali.
Nella casa degli Gnomi sono sempre i bambini ad apparecchiare la tavola. Sulla tavola apparecchiata per la colazione troviamo tè, uova di piccoli uccelli canori, funghi, burro di olio di girasole o di rapa, e zuppa di semi di erbe.
Gli Gnomi incominciano la loro giornata di sera. Questo piccolo popolo di solito dorme di giorno e lavora di notte.
Entrate nascoste, ai piedi degli alberi, conducono a gallerie sotteranee che sbucano davanti ai gradini delle loro case. Le case degli Gnomi si trovano abitualmente tra le radici di grandi alberi: c’è una grande cucina con un caminetto, la camera da letto, il ripostiglio, il bagno e… la botola segreta per scappare in caso di pericolo. Il tetto è fatto di scaglie di pigna. Come vedete, gli Gnomi sono molto previdenti e sono bravissimi artigiani. Generalmente, adiacente alla casa si trova una piccola officina con tutti gli attrezzi necessari per lavorare il legno, la ceramica od altri materiali.
Grandi amici degli Gnomi sono i topi (di dimensioni più o meno quanto la loro). Come noi teniamo in casa cani o gatti, loro allevano questi piccoli roditori, costruendo loro delle comode “cucce” e offrendo loro dei pasti ghiotti.
Gli Gnomi rappresentano quindi gli Elementali della Terra, in grado di muoversi liberamente in questo Elemento e con la conoscenza di tutti i segreti delle piante e dei minerali.

Alcuni tipi di Gnomi

GNOMI PELLEROSSA
Secondo gli indiani Mohave, nelle foreste abitano Gnomi dai capelli bianchi, alti circa 60 cm, che al posto dei piedi hanno grosse zampe di gallo. Sono espertissimi nelle arti magiche e qualche volta le insegnano agli uomini che sono gentili con loro.

BARSTUKAI


Sono una razza di Gnomi che vivono nei paesi baltici e rendono fertile la terra; alti un palmo hanno una lunghissima barba.

ERKIGDLIT


Gnomi eschimesi terribilmente maligni e molto pericolosi; vivono sottoterra, hanno zampe di cane e ridono continuamente.

KURUMBAS


Si possono incontrare in India, ma solo se si è molto fortunati. Vivono nella giungla e si costruiscono case di foglie perfettamente mimetizzate; hanno grandi poteri magici e si mostrano ostili agli uomini se disturbati.

MO-SIN-A


Sono Gnomi cinesi simili a un bimbetto col viso coperto di peli bianchi; sono tra i pochi Gnomi malvagi e cercano di far perdere la strada ai viaggiatori per poi spingerli nei burroni.

SACI


Uno Gnomo amichevole che vive nelle foreste del Brasile; ha la pelle scura, una sola gamba e un berrettino rosso. È un gran fumatore di pipa e non può superare i corsi d’acqua.

SESANDRIY


Vivono nel Senegal e costruiscono villaggi nascosti nel profondo della foresta; camminano all’indietro per confondere le tracce e sanno contare solo fino a tre.

SIONA


Stranissimi vivono nelle foreste del Madagascar e hanno il corpo interamente ricoperto da una specie di lichene: a vederli quindi sembrano fatti di corteccia o di roccia.

I Goblin

goblin 5393644 640I Goblin sono leggendarie creature maligne, presenti nel folklore di alcuni Paesi e nel fantasy. Nel folklore europeo il Goblin è una creatura soprannaturale, mentre secondo un’altra versione in un paio di fiabe e storie di fantasia, è una nazione di creature selvagge e feroci.
Essi sono rappresentati come piccole creature umanoidi dalla pelle marroncina, ma che può variare dall’arancio al rosso scuro, e dai lineamenti appuntiti. Spesso cavalcano mostruosi pipistrelli divertendosi a lanciare zucche marce alle povere vittime. I Goblin vivono spesso in grotte sotterranee, e la loro forza risiede nel numero, poiché essendo poco robusti e alquanto bassi, non dispongono di grande potenza se presi singolarmente, ma, al contrario, la loro resistenza fisica è tremenda, possono viaggiare anche per due giorni senza riposare, o correre anche per dodici ore consecutive e sono particolarmente immuni alle alte temperature. Anche se sono capaci di tali marce a piedi temono in modo particolare la luce del sole e i corsi d’acqua, quindi dormono di giorno e vivono (e preferiscono combattere) di notte. Hanno spalle larghe, le gambe corte e le braccia lunghe. Hanno volti grotteschi e irregolari; i capelli neri o grigi crescono a caso, un po’ qua e un po’ là, e gli occhi sono neri o marrone rossicci. Indossano rudimentali ma efficaci armature di pelle, cuoio o metallo. Vivono per la guerra e per essere mercenari, riescono a operare in gruppi numerosi e a collaborare tra loro soltanto quando sono guidati da una “volontà superiore”, che riesca a imporsi sul loro individualismo.
Sono lavoratori abilissimi, tanto da competere con gli Elfi e i Nani.
Sono anche abili guaritori, nonostante non si facciano scrupolo di lasciare cicatrici: l’utilità e la praticità sono gli unici criteri che li interessano.
Come accennato, sono abilissimi fabbri e costruttori, le loro armi preferite sono perlopiù scimitarre, alabarde e piccole e micidiali asce, oltre agli onnipresenti archi corti.
I Goblin non si sposano, ma si accoppiano con le femmine che sono riunite in zone segregate, accessibili solo ai maschi più forti; questo non a caso, ma per far sì che la progenie sia sempre la più combattiva e robusta possibile. I piccoli vengono allevati tutti insieme dalle femmine della tribù.
La razza dei Goblin è strettamente legata al Fuoco ed essi hanno le capacità di crearlo.
L’aspetto del Goblin è abbastanza semplice e convenzionale: sono umanoidi di bassa statura, prevalentemente esili e rachitici, ma altre volte anche dotati di estrema forza fisica. Il naso è camuso o, il più delle volte, adunco e prominente; le orecchie sono appuntite, come quelle degli Elfi, ma talvolta flosce e molto lunghe, mentre il cranio è complessivamente compresso e gli occhi non sono sormontati dalle sopracciglia. Il colore della pelle può invece variare dal verde, al rosso, al marrone. Quasi tutte le fonti attendibili dipingono i Goblin come esseri crudeli, barbarici e poco civilizzati, creature spesso fetide e poco apprezzate dalle altre razze che popolano lo sconfinato universo folkloristico e fantastico.
Sebbene in alcuni ambiti siano considerati molto inclini alla creatività e all’ingegno, anche a livello emotivo, cedono volentieri all’impeto e alle passioni, prediligendole quindi a un raziocinio maggiormente ponderato e alle decisioni sofferte.

I Kendot

kendot m34I Kendot sono i “Bambini del mondo” e “I Figli della Terra”, la loro curiosità e voglia di vivere incarna in tutto e per tutto la giovinezza. Essi hanno un particolare “cerchio della vita”, e tutto passa attraverso quest’ultimo.
Dalla nascita fino alla morte, tutta la vita del Kendot è un’avventura. I primi anni di vita vengono spesi a esplorare il villaggio, a scoprire ciò che li circonda, poi, con l’avanzare degli anni, durante la maturità si fa sentire in ogni Kendot il richiamo della strada, la sete di viaggio, che lo costringe ad allontanarsi dal luogo di origine in cerca di nuove scoperte e avventure.
Per lo stesso motivo per cui “la sete di viaggio” li costringe a partire, una nuova sensazione fa sì che i Kendot ritornino nel luogo in cui sono nati. Divengono i custodi della saggezza Kendot, e trasmettono i loro insegnamenti e le loro esperienze ai Kendot più giovani, proprio come in passato qualcuno aveva fatto con loro.
Agli occhi delle altre razze il loro comportamento appare completamente irrazionale e incomprensibile. In realtà, guardando dietro alla loro apparente follia, si potrà scoprire che i Kendot si comportano secondo una loro particolare logica. Tale logica si differenzia da quelle delle altre razze in quanto si basa su esigenze e desideri diversi, ovvero è figlia della differente scala di priorità e di valori su cui si fonda l’agire Kendot. Esempi sono il diverso concetto di valore, la mancanza di paura, la curiosità e la rara affezione a un luogo.
I Kendot appaiono come bambini umani, piccoli e snelli di forma; senza barba, hanno un peso che varia tra i 30 e i 50 kg, e sono alti dai 120 ai 140 cm. Generalmente vivono fino a 100 anni, o fino a che la loro curiosità non li uccida… raggiungendo l’età adulta a 20 anni, e proprio in questo periodo si presenta il “wanderlust” (sete di viaggio); la vecchiaia si aggira attorno ai 70 anni, anche se non si arrendono mai al peso degli anni e anche l’aspetto fisico non muta considerevolmente, limitandosi a qualche lieve ruga sul viso, ma soprattutto non perdono mai la loro voglia di vivere ed esplorare. Vivaci, privi di ogni senso di paura, sboccati e sagaci, cleptomani ed ingovernabili caotici, ma comunque leali e sinceri ed ottimi amici, i Kendot sono privi del senso dell’auto-preservazione e soprattutto di quello della proprietà.
Il loro senso del valore sballa totalmente rispetto ai soliti canoni. Per un Kendot è mille volte più preziosa una patata il cui profilo somiglia a un grande eroe, che una moneta di cui se ne possono trovare tante altre uguali.
Pur essendo talmente intelligenti da poter intraprendere ogni attività, sono però molto distratti e volubili, e soprattutto odiano limitazioni alla loro libertà personale.
Di aspetto longilineo e slanciato, hanno la testa simile a quella elfica per forma, i capelli sono di color biondo sabbioso o marrone scuro, con alcune eccezioni rosso rame o rosso arancio. La maggior parte dei Kendot preferisce portarli lunghi e rilegati in una lunga coda. I loro occhi hanno varie colorazioni, blu brillante, verde mare, oliva, marrone chiaro o nocciola. Le orecchie sono a punta come quelli degli Elfi; dal loro volto intenso e uno sguardo brillante come quello dei bambini traspare curiosità e voglia di conoscere tutto ciò che li circonda.
Presentano un incarnato chiaro che facilmente assume un colore scuro a causa del sole. La voce di queste creature rimane quasi costante in tutto il periodo di vita, “bianca”, forte, stridula, come quella di un bambino; molti riescono a riprodurre il suono degli uccelli o produrre richiami per gli animali. Quando sono eccitati, iniziano a parlare molto velocemente o molto rumorosamente, per sentirsi più sicuri. In genere sono anche molto distratti e dimenticano spesso, nel giro di pochi minuti, quello che gli viene chiesto.
Il vestiario dei Kendot varia molto, ma è tutto composto da capi durevoli nel tempo e di tipo rustico, colori naturali e nastri brillanti accentuano l’abbigliamento. I maschi indossano camicie, pantaloni o brache, gambali allacciati e stivali di cuoio soffice o sandali, mentre le femmine indossano una tunica o un vestito, pantaloni, scarpe di cuoio soffice o sandali allacciati, ma tutti i Kendot portano panciotti, cinture, o mantelli corti con molte tasche. Nelle loro innumerevoli borse, tasche e pacchi della cintura, i Kendot portano un largo assortimento di cianfrusaglie: penne, pietre, anelli, denti, giocattoli fischiettanti, tappi di bottiglie, carbone, inchiostri, scatola degli attrezzi, bottoni, gessi, disegnini, fazzoletti, topi, carne essiccata, ossa, frutti secchi, monete, candele e così avanti.
I Kendot hanno delle innate capacità artistiche e culinarie. La loro arte va dalla musica (che in qualche caso è disastrosa), ai disegni con cui combinano la passione per l’avventura disegnando mappe a tutta forza.
I Kendot adorano inoltre raccontare storie che, nella maggior parte dei casi, sono del tutto inventate. Non lo fanno per un qualche motivo particolare, anzi, loro sono realmente convinti di aver vissuto quello che dicono, e mai una volta un Kendot racconta due volte la stessa storia, un particolare salta sempre. Tra loro si chiamano cugini, perché pare discendano da un unico zio leggendario e che pare sia stato sulla Luna.
La procreazione avviene tramite accoppiamento del maschio con la femmina. La gravidanza dura un mese e mezzo, alla fine del quale c’è il parto in genere semplice, grazie all’elasticità ossea tipica della madre.
I Kendot usano solo armi stravaganti come lo Hoopack e altri oggetti malsani di loro invenzione, ma con la convinzione che sia un gioco, con delle regole che egli può inventarsi anche al momento: ogni tentativo di avere la meglio su di un Kendot non può che portarlo a stuzzicare e infastidire il suo assalitore, facendolo arrabbiare fino al punto di perdere il controllo; questo è proprio lo scopo del Kendot, ottenendo così un vantaggio nel combattimento.
Nel corso dei secoli, la razza ha appunto realizzato un oggetto del tutto particolare, l’Hoopak, che rappresenta per i Kendot un fedele e inseparabile compagno di viaggio, del quale la funzione offensiva e difensiva è solo una delle possibili utilizzabili. L’Hoopak, nella cui fabbricazione la razza Kendot è maestra, è un bastone la cui lunghezza è variabile in relazione alle caratteristiche fisiche del Kendot al quale è destinato.
Esso è realizzato in legno duro ma elastico, è spesso ornato con penne o piume o strisce di stoffa, ad un’estremità vi può essere applicata una lama molto affilata, mentre all’altra estremità è biforcuto e vi viene applicato un elastico. L’Hoopak come arma è leggera e veloce, garantisce una buona difesa ma non contro le armi pesanti; può essere utilizzato come bastone o come lancia, e in tali casi è brandito a due mani, oppure può essere utilizzato come fionda.
La Razza Kendot ha creato inoltre il Polpak, che così come l’hoopak non ha la sola funzione di arma, ma altresì quella di attrezzo nella vita quotidiana, ad esempio nella pesca o per potare alberi. Esso è costituito da un’asta di legno che raggiunge la lunghezza di circa 210 centimetri, ad una estremità della quale è fissata una lama affilata. Il Polpak si impugna a due mani e, come l’Hoopak, è un’arma leggera e veloce che non garantisce una buona difesa contro le armi pesanti. Da alcuni il Polpak è usato altresì come strumento musicale, poiché battendovi sapientemente sopra, quando il suo interno è cavo, crea ritmo.
La corporatura esile e la notevole agilità li rendono straordinariamente silenziosi nei loro movimenti, è praticamente impossibile udire i loro passi.
Sono incredibilmente bravi e veloci con le mani (ad esempio nei furti), e sono in grado in una singola azione di sottrarre qualunque cosa da tasche, astucci, fondine, borse di chiunque si trovi loro accanto. Tutti i Kendot soffrono di cleptomania, è più forte di loro. A volte anche all’interno di una festa di Corte, il Kendot, convincendosi che un determinato oggetto sarebbe più al sicuro in una sua tasca, lo sottrae al legittimo proprietario, per poi scordarsi del tutto di esso e, al momento dello smascheramento, chiedersi come tale oggetto sia finito accidentalmente in una sua borsa.
Ma, sebbene molte razze credano che i Kendot siano qualcosa di simile a piccoli anarchici, la realtà è che la società Kendot si basa su un sofisticato sistema giudiziario. Fin dalle origini della razza Kendot, ci furono tre regole che sono state tenute da tutti i Kendot, al di sopra di tutte le altre.
Successivamente la razza collaborò formando comunità, città e nazioni, laddove queste tre regole divennero la spina dorsale della legge Kendot e rimasero tali fino ai giorni nostri.
Sono conosciute come “Le Tre Regole”, e su di esse si fonda la tempra morale dei Kendot.
1. Non tradire mai un amico
2. Abbi sempre gioia di vivere
3. Non usare mai qualcosa che altri stiano usando
Infrangere una qualsiasi di queste tre regole viene considerato un grave danno per la comunità, e l’espulsione dalla stessa è la pena più grave inflitta ai recidivi dal Consiglio degli Anziani.
Si dice che la magia e gli oggetti strani attirino i Kendot come la birra i Nani. Sono attratti in special modo dalla magia, incantesimi, tutto quello che potrebbe essere magico o che lo può solo sembrare, e dalle creature rare e magiche come chimere, unicorni e draghi.
I Kendot vagano senza uno scopo e non obbediscono a un qualsivoglia ordine, in quanto convinti che non sia una loro idea e pertanto non seguibile, o perché non sufficientemente interessati a ciò che potrà accadere eseguendolo.
Altro aspetto fondamentale della visione della realtà del Kendot è che egli non riesce a concepire il male, la violenza gratuita e la guerra.

I Leprechaun

leprechaunIl Leprechaun (a volte tradotto in italiano leprecano o lepricauno) è una sorta di Elfo o Gnomo, tipico del folklore e della mitologia irlandese.
I Leprechaun sono considerati parte del “Popolo delle Fate” (Piccolo Popolo, Tuatha Dé Danann). La tradizione vuole che abitassero l’isola prima dell’arrivo dei Celti, e per questo sono sovente associati a luoghi dove sono presenti strutture megalitiche, come i cosiddetti “Anelli Magici“, luoghi spesso caratterizzati dai ruderi di costruzioni di epoca pre-celtica.
Il Leprechaun è un uomo piccolo, rugoso e dispettoso, che spesso appare vestito in modo stravagante. Anche se generalmente associato alle Fate o noto come il loro ciabattino, è un essere soprannaturale alquanto bizzarro, legato al sottosuolo e alle sue ricchezze, specialmente all’oro e ai tesori nascosti. Esso è inoltre associato ai poteri spirituali del regno sotterraneo, ne conosce dunque i tesori nascosti ed è quindi molto ricco.
Più comunemente, il Leprechaun appare come un un minuscolo calzolaio che possiede un’inesauribile borsa piena di monete d’oro o un tesoro nascosto, e in genere lo si incontra appena prima dell’alba o poco dopo il crepuscolo. Veste come un gentiluomo di campagna del secolo scorso, con un panciotto rosso dai bottoni dorati o con una giacca elegante dai grossi bottoni, con pantaloni verdi attillati o con calzoni al ginocchio, e con curiose scarpe dotate di grandi fibbie metalliche o con stivali dalla punta arricciata.
Il Leprechaun spesso vive sottoterra o in profonde caverne. Quando gli umani lo sorprendono in un luogo deserto, lo tormentano per convincerlo a cedere la sua borsa di monete d’oro o a condurli a un giacimento d’oro, ma con l’astuzia e con l’inganno, solitamente è il Leprechaun a farsi beffe dei suoi rapitori e a fuggire. Molti racconti narrano della sua abilità di imitare le voci delle persone care di chi lo cattura, per distrarlo e mettersi in salvo.
Di tanto in tanto, uno di essi può fare amicizia con un povero contadino o con un bambino, e li conduce a un tesoro nascosto o lascia loro una ghinea d’oro ogni notte. Alcuni vivono allegramente nelle cantine di antiche e nobili famiglie… finché le cantine sono rifornite di vino.
Tuttavia, molti vengono visti mentre lavorano a una scarpa in una siepe o in un pantano.
Quando viene inseguito, può scomparire in un batter d’occhio, come inghiottito dal terreno.
La famiglia dei Leprechuan è distinta in due grandi “gruppi”, Leprechaun e Cluricaun. Non di rado i Cluricaun rubano o prendono in prestito quasi tutto, creando caos nelle case durante le ore notturne, razziando cantine e dispense. Si racconta che cavalchino ubriachi pecore, capre e persino polli domestici, girovagando sulle colline durante la notte.
Se catturati da un mortale, i Leprechuan promettono grandi ricchezze, se gli si concede di nuovo la libertà. Esso porta sempre con sé due borse di cuoio. Nella prima c’è uno scellino d’argento, una moneta magica che il Leprechaun fa riapparrire nella borsa ogni volta che viene spesa. Nell’altra custodisce una una moneta d’oro, che utilizza per tentare di corrompere gli umani; questa moneta solitamente, quando esso viene liberato, si tramuta istantaneamente in una foglia o in cenere.
Si narra che non possano scappare se li si guarda fissi, ma se ci si distrae, svaniscono immediatamente. Infatti, per quanto forte lo si possa tenere, il solo modo per intrappolare il Leprechaun è fissarlo senza mai distogliere lo sguardo. Tra le credenze più diffuse c’è quella secondo cui, come gli Gnomi, siano estremamente ricchi e che siano soliti occultare tesori in località nascoste, rivelate solo a coloro che riescono a catturare ed interrogare il Leprechaun con domande specifiche. Si dice che abbiano numerosi tesori seppelliti, durante i periodi di guerra.
Se catturati, spesso acconsentono a rivelare l’ubicazione delle loro ricchezze, ma in seguito trovano il sistema di confondere chi ha ottenuto questa informazione, e salvare il proprio oro in extremis. All’occasione, infatti, sanno essere subdoli e scaltri, con una mente acuta: numerosi racconti presentano storie di eroi umani s
uperati in arguzia, da queste creature.

I Nani

fantasy 4626641 640I Nani sono una razza molto simile all’uomo, ma di piccola taglia, in alleanza con Elfi e Umani.
Secondo alcune tradizioni hanno poteri magici, secondo altre no, infatti sono più noti per la resistenza, la praticità e l’incrollabile lealtà. La maggior parte di loro vive su altopiani rocciosi o in profonde caverne, poiché in loro, forse più che in ogni altra razza, è forte il ricordo delle origini.
A differenza dei loro cugini Gnomi, i Nani sono una razza cresciuta e leggermente più alta, tanto da superare il metro di altezza (varia da 122 cm a 152 cm nell’età adulta), hanno un’enorme forza fisica e un’eccezionale resistenza alla fatica, anche se la loro velocità è scarsa. Sono bassi e massicci, hanno capelli neri, rossi o castano scuro, la loro carnagione è rosea chiara, anche se arrossiscono molto facilmente, e vivono dai 200 ai 400 anni. Portano spesso la barba, folta e/o legata in trecce, anche i capelli sono spesso lasciati crescere e durano fino alla morte.
Vedono bene anche nel buio più fitto, ma temono l’acqua e difficilmente sanno nuotare. Sono esperti minatori e superbi artigiani, oltre che insuperabili lavoratori della pietra, e generalmente sono caratterizzati da una particolare predilezione per i luoghi sotterranei e per l’oro, infatti essi amano vivere nelle profondità delle montagne e delle miniere, forgiando armi ed armature. Vivono in gruppi molto uniti e preferiscono dimorare insieme nelle città sotteranee, che scavano nel cuore delle colline o delle montagne più impervie.
I Nani sono di carattere sobrio e inflessibile, taciturni, possessivi, sospettosi, attaccabrighe, introversi e spesso avidi. Sono abili guerrieri ed esperti strateghi, guerrieri tenaci, lottano fino allo stremo e non si arrendono mai. Ogni Nano tratta il suo simile come un fratello e considera i membri delle altre razze quasi come esseri inferiori che, in un modo o nell’altro, rappresentano una costante minaccia.
I nemici giurati di questo popolo sono gli Orchi, i Warg e i Draghi. Inoltre sono molto sospettosi nei confronti di tutti gli Stregoni e in particolare degli Elfi: hanno sofferto troppo a causa della loro magia.Si narra che la loro birra sia la più buona del mondo: un Nano ubriaco infatti, diventa molto pericoloso per chi gli sta vicino.
I Nani sono monogami, e credono che ogni linea genealogica sia protetta da uno spirito diverso, comune a tutti gli appartenenti a quella stirpe: questo spirito permea tutti coloro che ne fanno parte. Essi venerano gli antenati più di ogni altra cosa, e credono che in ogni Re esista parte dello spirito dei suoi predecessori.

Gli Orchi

orcoNella mitologia norrena, l’orco è un mostro antropomorfo, con connotazioni bestiali e demoniache, crudele e divoratore di carne umana.
Si tratta di creature di forma umanoide, appartenenti a una progenie elfica corrotta nella mente e nel corpo che, a causa delle sofferenze subìte, sono diventate creature malvagie, robuste e forti, dalla statura che raramente supera il metro e mezzo, e che vivono di notte, in quanto sono particolarmente sensibili alla luce del sole.
Gli Orchi sono creature grottesche e deformi, dalla pelle verde scuro fino al rosa chiaro e dalle braccia particolarmente lunghe. Il volto è schiacciato, la bocca ampia dotata di zanne, e gli occhi rossi sono particolarmente adatti a vedere al buio, dato che trascorrono gran parte della loro vita in caverne e gallerie: odiano infatti e mal sopportano la luce del sole, la quale rende molli le loro gambe e fa girar loro la testa.
Intimamente crudeli, cannibali all’occorrenza e antropofagi, sono tuttavia molto ingegnosi e valenti sia nelle opere minerarie che nella lavorazione dei metalli, in particolar modo quando si tratta di produrre armi e strumenti di tortura. Sono estremamente belligeranti e non perdono occasione per scatenarsi in furibonde battaglie senza fine.
L’organizzazione gerarchica è abbastanza primitiva: gli uomini combattono, e i più bravi si accoppiano con le femmine (segregate in zone precise), che poi allevano i piccoli tutte insieme. Riguardo al linguaggio degli Orchi negli Antichi Giorni, si dice che essi non avevano un loro linguaggio, ma che s’impadronissero di un gran numero di vocaboli degli altri idiomi, manipolandoli a loro modo, eppure non riuscivano a creare che dialetti brutali, appena sufficienti a esprimere ciò che era loro necessario, cioè maledizioni e bestemmie.
Le loro storie erano infinitamente diversificate nella forma, tanto quanto essi, erano mortalmente monotone nel significato, fluenti solo nelle espressioni di ingiuria, di odio e di paura. Questi esseri pieni di malvagità, che odiavano persino i loro simili, svilupparono velocemente un numero tanto vasto di barbari dialetti quanto numerosi erano i loro vari gruppi e accampamenti, rendendo così estremamente difficile la comunicazione fra i membri delle diverse tribù.

I Pixies

pixieI Pixies sono gli esuberanti atleti della Terra di Luce, volteggiano nell’aria come salmoni nelle chiare acque di un ruscello. Essi sono sempre allegri e giocosi, mattacchioni e sorridenti, sono un esempio e un invito a prendere la vita un po’ meno sul serio e a sorridere un po’ di più.
Sebbene essi siano creature di aria e terra, amano particolarmente l’acqua, infatti non è assolutamente raro vederli sfiorare la superficie dei laghi nelle notti di luna piena, o scorazzare vicino ai torrenti o sorgenti. Adorano i luoghi umidi, tant’è che sono stati spesso avvistati mentre si rotolano in acquitrini e paludi: le pozzanghere dopo un temporale sono un luogo perfetto per vedere un Pixie.
I Pixies vivono nei giardini e nei boschi, ricavando comodissime casette nei tronchi e nelle radici degli alberi… e amano partecipare ai momenti di commozione umani: mentre guardate un tramonto, mentre dipingete o suonate… essi sono talmente “incantati” dall’energia che sprigionate che cercano di condurvi nella Terra di Luce. Un modo per scovare un Pixie è quello di lasciare fuori dalla porta dei piccoli doni durante la notte: amano il crepuscolo per i suoi colori, ma la notte è il momento della giornata in cui sono più attivi, e in cui aiutano il lavoro dei contadini nelle aie delle cascine. Con una bizzarra danza fanno cagliare il formaggio e inacidiscono la crema, sono quindi piccoli Elfi utili, in generale, ma ogni tanto rubano un cavallo e lo cavalcano tutta la notte fino all’esaurimento! Nelle stalle invece annodano le loro criniere o le code.
I capelli delle ragazze sono spunti per altre “pixiate”… ne aggrovigliano le chiome e pizzicano le loro braccia nel sonno. Le sensazioni che si provano quando un Pixie vi sfiora, sono di disorientamento e di semincoscienza.
I Pixie ci chiedono di prenderli così come sono, e quindi un dono di vestiti (a meno che sia una loro specifica richiesta) può essere frainteso come un tentativo di controllarli, pertanto è meglio non donare a un Pixie un indumento, di solito lo prendono come un modo degli umani di imporre regole agli esseri fatati.
Se ne portate qualcuno in casa vostra, abbiatene cura e mettetelo a suo agio, creandogli intorno un ambiente naturale, con muschio, sassi e legno, e siccome possiedono uno smodato amore per tutto ciò che è legato all’acqua, un piccolo laghetto in giardino, una bacinella d’acqua o una piscina sono i più bei regali per un Pixie.
I Pixies porteranno nella vostra casa tanta allegria, fortuna, gioia di vivere e tanti, tanti sorrisi!
Attenzione però che se non gradiranno la loro sistemazione, ve lo faranno capire con tanti piccolissimi dispetti, come la sparizione di alcuni oggetti o creando bizzarri nodi nei capelli, oppure ancora provocando stravaganti confusioni nelle idee e nei ragionamenti di chi abita nella casa.
Quando un Pixies vi fa visita nella notte, qualche volta, è usanza lasciargli una moneta come ricompensa, ma questo dev’essere tenuto segreto, o loro non saranno mai ancora così generosi con noi…
Osservare gli strani giochi in aria dei Pixies, significa tornare a ricordarsi che anche noi possiamo essere agili e flessibili nel nostro approccio alla vita e nei confronti dei suoi problemi quotidiani.
Un rigido ramo si romperà al primo temporale, invece le canne flessibili e l’erba che si piegano al vento, si raddrizzeranno di nuovo.
I Pixies ci insegnano a porgere l’altra guancia alle avversità. Loro nuotano felici nel vento selvaggio di un temporale, si abbandonano a esso, lo cavalcano per mostrarci ancora una volta il dono magico della vita…

Le Sirene

sirenaDonne bellissime e seducenti, che apparivano tra le spume del mare, chiedendo con un canto suadente ai marinai di interrompere la loro solitaria navigazione e di indugiare con loro… In pochi hanno resistito all’invito che precedeva una fine crudele e il mancato ritorno di tanti marinai…
Tutti i popoli costieri conoscono almeno una Sirena, una creatura che li assiste lungo i viaggi per mare e nei momenti più impervi del lavoro di pescatori.
La figura della Sirena compare in molti bestiari medievali, accanto ad altre creature fantastiche come i Draghi e gli Unicorni. Spesso le Sirene erano rappresentate con in mano una cetra, che a esse serviva per accompagnarsi nel canto. La loro principale caratteristica, infatti, era la voce meravigliosa che nei secoli è diventata un simbolo di seduzione e di richiamo irresistibile. Si dice che il canto delle Sirene rendesse i marinai che lo avevano ascoltato, più saggi, a causa della loro onniscienza, e che il loro canto potesse addirittura fermare i venti.
Si raccontava un tempo che le Sirene, malgrado l’aspetto dolce e seducente, fossero spiriti di morti reincarnati in quanto respinti dall’Aldilà; non si consideravano non-morti, ma erano ugualmente maligne e assetate di sangue.
Esse attendono le loro prede appostate sugli scogli: quando una nave si avvicina, ne attirano a sé l’equipaggio con la magia del loro canto e ne fanno un orrido banchetto.
Il canto delle Sirene è udibile sino a 200 metri; tutti gli uomini entro questo raggio ne restano incantati… abbandonano qualunque azione e si gettano a nuoto per raggiungerle. Se non annegano prima, si lasciano poi uccidere senza opporre resistenza.
Le Sirene continuano a cantare finché la nave non si trova a portata d’orecchie ma, appena cessano di cantare, tutti coloro che ne erano stati stregati tornano “normali”.
Coloro che si tappano in tempo le orecchie con della cera, o che vengono protetti con qualche incantesimo, restano totalmente insensibili alla magia del canto. Le donne, naturalmente, sono immuni dall’incanto delle Sirene.
Il termine “sirena” indica una figura antropomorfa metà pesce e metà donna. Esse si distinguono dai comuni pesci perché la loro coda è disposta in senso orizzontale, come per tutti i cetacei, e non in senso verticale come i pesci. Si pensa dunque che non abbiano stretti legami con questi ultimi, ma che siano sicuramente di sangue cetaceo e umano.
Da non dimenticarsi ad ogni modo, le scaglie delle Sirene che ricordano quelle dei pesci, ma a differenza di questi, oltre a respirare sotto l’acqua, esse possono sopravvivere anche fuori dall’acqua, non avendo le branchie per nuotare, quindi hanno un apparato respiratorio del tutto simile agli uomini.
L’epidermide della parte superiore del corpo, pur essendo umana, è particolarmente resistente al freddo e alla salsedine, viste le temperature marine, ma nonostante ciò, preferiscono spesso distendersi sulle rocce o posarsi languidamente sugli scogli.

I Tauren

taurenI Tauren sono possenti e muscolosi umanoidi di aspetto bovino, con zoccoli e corna.
Nonostante la loro taglia e loro forza incomparabili, i Tauren sono tuttavia una delle popolazioni più tranquille e pacifiche. Quando costretti alla lotta, sono però avversari implacabili.
I Tauren sono solitamente cacciatori, guerrieri, sciamani o druidi. Non hanno alcuna tradizione di maghi arcani, non sono avvezzi al furto né seguono la via della Sacra Luce o dottrine simili. Creature nomadi e bonarie che vivono sulle terre erbose, i loro enormi corpi sono coperti da pelo corto e fine, i cui colori variano dal nero, grigio, bianco e marrone, con una vasta gamma di combinazioni e varianti.
I maschi possono raggiungere l’altezza di 2,30 metri e il peso di 180 kg, mentre le femmine possono essere alte fino a circa 2,15 metri, con un peso inferiore a quello dei maschi. Nei maschi le corna sono molto più evidenti, ma sono presenti anche nelle femmine.
La storia antica dei Tauren è tramandata in una serie di miti. Essi parlano della creazione del mondo, dei Tauren stessi e dell’arrivo dei centauri, dei loro studi sulla magia druidica presso Cenarius. I Tauren hanno una lunga e complessa tradizione di storie, che viene tramandata oralmente di padre in figlio da generazioni. Non esistono prove scritte delle leggende Tauren, e l’accuratezza delle loro storie è incerta. In particolare, alcune storie sono confermate da altre fonti più accurate, che indicano che i Tauren fossero già una presenza civilizzata, prima del sorgere e forse dell’esistere degli Elfi.
La razza Tauren è vecchia come, se non più, quella degli Elfi della Notte, e come gli Elfi, hanno un fortissimo legame con la Natura e gli Elementi. Infatti, la loro società è principalmente basata sullo sciamanesimo, essi vivono per servire la Natura, e mantenere il delicato equilibrio tra le creature selvagge delle terre e gli spiriti dormienti degli Elementi.
Essendo la cultura dei Tauren fondata principalmente sullo sciamanesimo e sull’adorazione della Natura, insieme alla caccia come parte integrante di essa, tali radici, comuni anche a Orchi e in parte a Troll, hanno permesso a queste razze di stringere un forte legame: i Tauren vedono Orchi e Troll come amici e sovente li accolgono nei loro accampamenti. E, dato che sia gli Orchi che i Troll volevano imparare di più sulla cultura sciamanica, i Tauren, esperti nella conoscenza degli spiriti e della Natura, erano più che preparati a consigliare e insegnare i nuovi sciamani.
I Tauren non hanno nulla contro i membri dell’alleanza di per sé, tranne che quando vengono minacciati, infatti gli invasivi scavi archeologici dei Nani e la loro inquinante tecnologia, porta spesso a scontri ove siano costretti a convivere. Vedono malamente gli Elfi del Sangue, così come vedevano molto male già gli Elfi Alti: la corruzione che la magia esercita sul loro spirito è come una nube velenosa per i Tauren, una sorta di fetore spirituale che non possono tollerare a lungo.
Diverso discorso vale per gli Elfi della Notte: hanno convissuto insieme per secoli, e nonostante questi ultimi abbiano perso i loro poteri e la loro immortalità, i Tauren, abituati a vederli maneggiare i poteri ricavati dal Pozzo dell’Eternità tendono ancora a guardarli con soggezione, come fossero una sorta di semidèi. Anche se i Tauren sono pacifici di natura, il rito della Grande Caccia è venerato come il cuore della loro cultura spirituale. Ogni Tauren si definisce sia cacciatore che figlio della Madre Terra, ed essi cercano di provare il loro coraggio cacciando e combattendo le creature selvagge, ma i Tauren non uccidono mai per niente, e quando cacciano utilizzano ogni parte della preda, mentre restituiscono ciò che possono alla Madre Terra.
Per i Tauren la Natura è la madre del mondo. Essi riveriscono gli spiriti della terra e dei loro antenati, e si rivolgono a loro per saggezza e consigli. Mostrano una spiccata cultura animistica, dove druidi e sciamani vivono fianco a fianco con guerrieri e cacciatori; i Tauren non vedono una separazione tra il venerare la Natura e la caccia, in quanto questa attività onora gli spiriti stessi della Natura.

I Troll

trollll Troll, nella mitologia norrena, è una creatura umanoide che vive nelle foreste del nord Europa. Trattandosi di una figura evolutasi in un contesto di tradizioni orali e grande dispersione geografica, le sue caratteristiche fisiche e comportamentali non sono codificate con precisione, ma si pensa che le loro mani e i loro piedi avessero solo quattro dita, che avessero lunghi nasi, che fossero ruvidi, irsuti e rozzi, e avessero una coda dal folto pelo.
Come gli Orchi, i Troll sono una razza debole di mente, ma decisamente una delle più forti mai viste, sono enormi e vivono solitamente nell’oscurità delle caverne e odiano la luce del sole e del fuoco.
Hanno membra tozze e robuste, la pelle è spessa e grossolana, di color nero o marrone come il sangue e gli occhi, talvolta grinzosa e a scaglie sovrapposte. Il corpo è coperto da scarsa peluria e sono altissimi, hanno un’altezza che va dai 274 ai 335 cm. Raramente indossano armature, poiché la loro stessa pelle è resistente, combattono spesso con grandi martelli o con clave chiodate, e sono temuti da tutte le razze tranne che dagli Orchi.
Generalmente non indossano abiti, talvolta, però, indossano pelli e armature grezze. Temono la luce del sole, infatti se vengono esposti alla luce naturale del giorno si trasformano in pietra.
I Troll vivono per “mangiare” e per “divertirsi”. Per loro “divertirsi” significa uccidere e torturare, e “mangiare” significa divorare carne fresca, cotta o cruda, e gelatina di viscere, ma mangiano solo individui delle altre razze. Amano anche rubare qualsiasi gingillo luccicante.
Sono particolarmente individualisti e si riuniscono per collaborare tra loro soltanto se sono costretti da cause di forza maggiore. Non sanno cosa significhi “società” e “vita in comune”, né hanno altri scopi nella vita oltre a quelli appena accennati.
I Troll vivono nelle caverne o nelle rovine, di solito ai confini delle zone civilizzate e vanno in giro solo di notte. È raro trovare un Troll di sesso femminile e non hanno nessuna religione. Sono di carattere testardo e pigro, sono degli esseri ignobili, stupidi, tardi e crudeli, come solo possono essere le creature completamente senza empatia. Non hanno rispetto per nessuno, e odiano specialmente i Nani.
La maggior parte dei Troll non è capace di parlare e comunica con grugniti, gesti o segnali.
In linea di massima, a seconda del filone folkloristico di provenienza, è possibile identificare due tipi di Troll: uno di dimensioni giganti e dal comportamento maligno (simile ad un Orco), e uno di dimensioni umane e dal comportamento benevolo.
Si racconta che i Troll rubino i bambini alle famiglie mentre dormono, e che mettono nel letto un altro bambino, oppure un cucciolo di Troll.
Ecco alcune caratteristiche attribuite, a seconda del caso, ai Troll:
    •    quando viene colpito dalla luce del sole diventa di pietra, dunque si muove solo di notte o nella foresta più fitta
    •    ha carattere più spesso cattivo, oppure buono ma birichino
    •    ha aspetto orripilante (talvolta anche con due teste), e può diventare molto violento
    •    solo i bambini possono vederlo
    •    solitamente condivide con altri esemplari le caverne naturali, presso dei corsi d’acqua che utilizza per bere.

I Vampiri

vampiroCon il termine “vampiro” si identifica lo spirito di una persona defunta o del suo cadavere, una creatura-simbolo delle forze del male, che si agitano in una specie di vita quando “la luce del Sole è morta”.
L’origine del Vampiro è antichissima e con diverse varianti, si perde nella notte dei tempi e ha un notevole ruolo nella cultura di quasi ogni popolo.
Il termine Vampiro, che identifica una creatura spietata che si nutre a danno di sangue o anima o carne, delle sue vittime.
Il Vampiro è sempre esistito ovunque: Spiriti, Dei e Demoni hanno fatto parte dell’umana quotidianità, ciononostante il Vampiro non si confonde nell’antichità con altre forze sconosciute con le quali l’uomo si è confrontato. In origine era rappresentato come un’entità non incarnata, identificata con la paura, la paura ignota che può prenderti in ogni momento dal buio, dall’ombra… veniva rappresentato come un essere polimorfo ed è stato spesso confuso con il Goule o i Licantropi. Poco importa quale sia la sua sembianza, egli si trova in tutte le culture, dalla più primitiva alla più moderna: egli è il Ladro di Vite.
Oggi il Vampiro è stato ridotto a un morto vivente che esce dalla terra per succhiare il sangue dei viventi, un conte Dracula universalizzato.

Lupi e Licantropi

Secondo la leggenda, il Licantropo è un uomo condannato da una maledizione in base alla quale, a ogni plenilunio, egli inizia a ricoprirsi di peli e a munirsi di zanne, fino a diventare un vero e proprio “lupo feroce”, pericoloso e aggressivo, e in taluni casi letale.
Il Licantropo invece, è un uomo che si trasforma in lupo ogni volta che vuole, e soprattutto non perde la ragione. In tal modo, il Licantropo non è per forza una creatura malefica, esso stesso decide.
Un Licantropo può cambiare forma a volontà. Può assumere sia l’aspetto completo del proprio animale, anche se in genere di dimensioni considerevolmente maggiori rispetto all’originale, sia una forma intermedia tra uomo e bestia. Solo gli individui più deboli non sono in grado di assumere la forma intermedia ma solo quella completa.
La trasformazione lascia un abbondante residuo di liquido vischioso e trasparente sul terreno. Una volta cambiata forma, si dovrebbe mantenere l’aspetto ottenuto per almeno otto ore. Se il Licantropo cambia di nuovo prima che sia passato questo tempo, l’affaticamento è tale da farlo cadere addormentato esausto per parecchie ore. Il ritorno in forma umana dopo otto ore in forma animale è automatico e non può essere evitato.
Alcuni Licantropi sono in grado di mutare solo una parte del proprio corpo, indipendentemente dal resto. Nelle notti di luna piena il richiamo della propria bestia è tale che, anche per i Licantropi più esperti e potenti, è quasi impossibile resistere, sono forzati ad assumere la propria forma animale e cacciare.
In forma semi-animale i Licantropi possono parlare normalmente, benché con un tono di voce molto diverso da quello consueto, mentre in forma totalmente animale, invece, possono emettere solo i versi tipici della propria razza. In questo modo possono però esprimere concetti elementari facilmente comprensibili da un altro Licantropo.
I Licantropi hanno i sensi particolarmente sviluppati, soprattutto udito e olfatto, e questo vantaggio è ulteriormente accentuato quando sono in forma animale. Hanno la capacità di guarire con grande velocità da ogni tipo di ferita. I danni non guariscono a vista d’occhio, ma comunque abbastanza rapidamente, quindi qualsiasi cosa lasciata all’interno della ferita (garze, lame…) rischia di essere inglobata nella carne o, nelle fratture scomposte, le ossa rischiano di saldarsi malamente. La guarigione è favorita dal calore (la febbre in questo caso è sintomo di guarigione) e dalla vicinanza di altri membri del proprio branco.
Invece le ferite provocate da armi d’argento, dal morso di un Vampiro o dalle zanne o dagli artigli di un altro Licantropo, guariscono molto più lentamente o, a seconda della gravità, non guariscono affatto provocando la morte, oppure guariscono lasciando delle cicatrici. Se poi l’argento viene lasciato all’interno della ferita, questa rimane aperta.
Queste creature sono inoltre immuni a malattie, veleni e infezioni, e non possono diventare Vampiri, se non dopo la morte. A causa del loro metabolismo molto accelerato, smaltiscono con grande rapidità ogni tipo di droga, il che rende molto difficile anestetizzarli in modo efficace, e mutando da forma umana ad animale, possono poi rigenerare eventuali parti amputate. Spesso però una ferita grave indebolisce il Licantropo al punto da non rendergli possibile la mutazione. Nel caso in cui la ferita sia stata bruciata, affinché possa guarire l’unico modo è asportare prima tutta la parte di carne bruciata. Dopo la morte, un Licantropo torna sempre alla sua forma umana.
Per i Licantropi è poi molto importante mangiare regolarmente. Essere affamati potrebbe far sì che la bestia decida di procurarsi del cibo a modo suo, e nel caso di Mannari con uno scarso controllo della propria natura, questo potrebbe portare a nefaste conseguenze…
Comunque, secondo alcune interpretazioni il Licantropo non sarebbe in grado di trasmettere la propria “malattia” a un altro essere umano, dopo averlo morso: pare che sia stato il cinema ad introdurre questo aspetto, per creare affinità con il mito del Vampiro. Il contagio può avvenire solo tramite una ferita provocata da zanne o artigli di un Licantropo in forma animale (parziale o totale). La gravità della ferita non influenza la probabilità che il contagio sia avvenuto o meno: tanto piccoli graffi, quanto ampi squarci hanno la stessa probabilità di portare la malattia.
Infine, tutti i Licantropi tendono a sentire molto forte il richiamo del gruppo e a riunirsi in branchi regolati da una precisa gerarchia. All’interno del branco il contatto fisico assume un ruolo fondamentale, e molti dei rituali consistono nel toccarsi, annusarsi, leccarsi…
Il branco assume spesso un’importanza tale che le sue regole e le sue dinamiche spesso diventano, per i suoi componenti, più importanti delle regole e delle dinamiche della loro vita “civile”. (foto 
http://www.ilgraffio.online/2018/04/15/lupo-mannaro-storia-brividi/)

I Centauri

centauriI primissimi resoconti sugli spiriti che vagano liberi nei boschi riguardano i Centauri, creature con tronco umano e corpo da cavallo.
La forma del Centauro è metà umana e metà equina: questa sua duplice natura contraddistingue anche la sua indole, che ha tutti i vizi e le virtù del genere umano esasperati al massimo livello.
La parte superiore è simile ad un umano, con la differenza di avere delle orecchie simili a quelle elfiche, la parte inferiore invece è del tutto identica a quella di un cavallo, la coda spesso ha il colore dei capelli della parte umana che possono essere neri, ramati, biondi oppure castani.
La parte cavallina è nera, marrone o bianca, mentre la loro carnagione varia come gli occhi, esattamente come negli esseri umani.
I Centauri sono tendenzialmente una tribù selvaggia e infida, danzano con gli spiriti della tempesta, ma possiedono anche un lato benevolo e un’inesauribile conoscenza delle piante del bosco che occasionalmente condividono.
Razza intelligente, fiera ed estremamente orgogliosa, la loro intelligenza è molto ampia, sviluppata, come la loro saggezza, ma essendo per l’appunto esageratamente orgogliosi, definiscono gli umani una razza inferiore.
Sono molto pericolosi con l’arco e con la spada, anche se preferiscono gli scontri a distanza. Nella mitologia è quasi sempre dipinto con carattere irascibile, violento, selvaggio e brutale, incapace di reggere il vino. Solitamente raffigurati armati di clava o di arco, cacciavano urli spaventosi.

L’Unicorno

unicornoSplendide creature, che volano nella fantasia, nel loro mondo ove tutto è meraviglioso, in un mondo particolare, dove esistono castelli fatati e creature invisibili, un fantastico universo colorato dalla loro presenza…
I loro corpi sono bianchi, le loro teste scure e i loro occhi di un blu profondo…
Unicorni alati, nel cielo azzurro, dai mille colori, attraversando infiniti mondi, infinite galassie, per offrirci il loro splendore, essi ci trasportano lontano, in un mondo pieno di luce e fantastici sogni, nella loro fantastica fantasia.
L’Unicorno, animale fantastico e bellissimo che popola miti e leggende, ha caratteristiche fiabesche, sognanti e “magiche”, e con il suo riconosciuto carattere fantastico gode di un tale favore, nell’immaginazione collettiva, da popolare anche i sogni.
Il corno che aveva sulla fronte, l’Alicorno, era lungo circa 50 centimetri e si diceva fosse dotato di poteri magici. Si credeva, ad esempio, che se il corno veniva toccato da una persona gravemente malata, questa potesse guarire istantaneamente, e la credenza nelle capacità taumaturgiche del corno, è basata su un racconto medievale secondo il quale molti animali si radunavano insieme intorno ad una pozza d’acqua nel mezzo della notte, ma l’acqua era avvelenata ed essi non potevano berne, fino a quando non appariva un Unicorno che immergeva il suo corno nell’acqua che tornava pulita.

I Draghi

dragoIl Drago è una creatura mitico-leggendaria, dai tratti solitamente serpentini o comunque affini ai rettili, ed è presente nell’immaginario collettivo di tutte le culture, in quelle occidentali come essere malefico portatore di morte e distruzione, in quella orientale come creatura portatrice di fortuna e bontà.
Creatura dalla forza sovrannaturale, il Drago ha il corpo di serpente, le zampe da lucertola, gli artigli da aquila, le fauci di un coccodrillo, i denti di un leone e le ali di un pipistrello.
L’origine dei Draghi si perde nei meandri della storia dell’uomo, infatti compaiono nelle leggende di popoli del passato, sia europei che orientali, in cui sono visti come creature prodigiose: si riteneva che le ossa, così come il loro sangue, potessero avere elevate proprietà curative.
Tipicamente il Drago è visto come una creatura appartenente alla classe dei rettili, ha sangue freddo, è carnivoro e depone le uova (ovviamente esistono eccezioni).
È possibile, a grandi linee, fornire due grandi metodi di distinzione per classificare questi animali fantastici: per classi (o famiglie) o per tipologie (o specie). Poiché i due metodi di raggruppamento non sono perfettamente sovrapponibili, è necessario esaminarli separatamente.
I Draghi sono rettili di dimensioni gigantesche, tanto che gli individui più anziani possono misurare fino a dieci metri in altezza e pesare cinque tonnellate. Sono dotati di enormi ali che consentono loro di mantenersi in volo, nonostante la mole, per un tempo pressoché indeterminato.
I Draghi sono inoltre estremamente intelligenti e sorprendentemente longevi, dal momento che la durata media della loro vita equivale a numerose generazioni umane. Il loro sviluppo può durare molti secoli prima di raggiungere la piena maturità, si narra che un uovo di Drago impieghi non meno di un secolo per schiudersi; inoltre, solo dopo altre centinaia di anni il Drago raggiungerà il suo massimo sviluppo, con la crescita sulla testa di lunghe corna ramificate.
Naturalmente, grazie alla loro grande longevità, queste leggendarie creature, che è estremamente riduttivo chiamare semplicemente “animali”, acquisiscono una conoscenza e una saggezza senza pari: esse impiegano le loro spiccate abilità intellettive, di cui sono per natura dotati, nello studio della magia, e durante la loro millenaria esistenza possono raggiungere livelli di conoscenza dell’arcano ben superiori ai più grandi Maghi umani.
La maggior parte dei Draghi appartiene a un allineamento caotico malvagio, mentre solo una sparuta minoranza ha un carattere stranamente docile e benevolo. I Draghi sono inoltre molto fieri di sé, orgogliosi e consapevoli di essere tra le creature più potenti al mondo. Per tale ragione si reputano talmente superiori alle altre razze che non si intromettono quasi mai nelle vicende altrui, se non per diretto interesse. Amano la solitudine e detestano l’aggregazione, pertanto in centinaia di anni non risulta abbiano mai formato una vera e propria comunità. Risulta infatti che da creature sagge e benevole quali erano, in un momento non precisato ma stimato circa cinquecento anni fa, si trasformarono nei feroci, aggressivi e biasimevoli mostri che appaiono oggi ai nostri occhi. Sembra infatti che in quell’epoca la loro ragione e centenaria saggezza vennero inspiegabilmente oscurate dalla brama di potere e dall’estremismo religioso che condussero la loro razza alla completa distruzione e il mondo stesso sull’orlo dell’apocalisse.
Durante tutta l’età primordiale non risultano testimonianze dell’esistenza di Draghi, e i nostri antenati ne avevano nozione solamente tramite antiche leggende che narravano le gesta di queste divine creature. Vi sono leggende secondo cui alcuni Draghi vivrebbero da qualche parte al di là del vasto oceano. La razza dei Draghi si suddivide in varie specie, ordinate a seconda delle abilità magiche, dei luoghi d’origine e dell’allineamento morale, e ciascuna specie è caratterizzata da un determinato colore.

Alcuni tipi di Draghi

Draghi Celesti
di colore simile a un verde molto chiaro, erano a guardia del cielo ed erano gli unici ad avere cinque artigli per zampa;

Draghi Spirituali
di colore azzurro, erano i più venerati in quanto guardiani del vento, delle nuvole e dell’acqua, e quindi da loro dipendeva il raccolto dei contadini;

Draghi Terrestri
di colore verde smeraldo, erano i guardiani dei corsi d’acqua, regolandone il flusso e vivendo nelle profondità dei fiumi;

Draghi Sotterranei
di colore dorato, erano i custodi di grandi ed immensi tesori e dispensatori di felicità eterna;

Draghi Rossi e Draghi Neri
creature violente e bellicose, che si scontravano continuamente nell’aria causando con la loro energia violente tempeste.

Le fate

fataCreature magiche e misteriose, delicate come il volo d’una farfalla ma eterne come l’Energia che le ha create nella notte dei tempi, le Fate appaiono come esseri minuti ed eccezionalmente armoniosi. Affascinanti, aggraziate, dalla pelle vellutata e i capelli setosi, le Fate incarnano nel loro piccolo essere tutta la bellezza e l’armonia del Creato e della comune immaginazione.
L’energia che le compone e che esse avvertono come essenza del proprio essere sin dall’istante della loro nascita, le porta a vivere sino a quando questa non si esaurisce. Il carattere può dunque essere condizionato dall’evento che ha portato al concepimento della singola Fata e spaziare dalla sensualità all’allegria, dalla malinconia alla vanità, dalla diffidenza alla fragilità, ma il tutto in maniera sfumata e leggera come il tocco che le accompagna.
Una sola cosa le accomuna davvero tutte e disegna nel Cosmo la loro vera essenza: la combinazione magica tra sfera emotiva e Natura.
La figura della Fata è il simbolo dei poteri mentali superiori dell’essere umano e della sua immaginazione. Sotto questo aspetto, la Fata opera le più straordinarie trasformazioni, e in un istante esaudisce o delude i desideri più ambiziosi e bramati. Rappresenta dunque, la capacità umana di immaginare tutti quei progetti, per vari motivi mai realizzati.
Confondendosi con la donna di stereotipica bellezza, per questa sua innata proprietà rimane, nell’immaginario medievale, la sublimazione della magia amorosa e dell’erotismo.
Nelle leggende le Fate vengono dipinte come creature dalle sembianze umane, di dimensioni ridotte come una farfalla o grandi come una ragazzina ma dotate di una bellezza sovrumana, abitano i boschi, le sorgenti o i luoghi selvaggi, dove manifestano il loro amore per la danza, la musica e il canto adunandosi in Cerchi delle Fate.
Gli attributi specifici della Fata sono l’uso della bacchetta magica, il portare anelli e l’essere attratta dalla danza, amano la compagnia e sono curiose al punto tale da rischiare anche di trovarsi sovente nei pasticci. Una volta superata la loro naturale ritrosia, rivelano un carattere allegro e giocoso.
Un altro dato ricorrente nei racconti delle Fate, è la colorazione azzurra delle loro vesti. Il simbolismo di questo colore riguarda il distacco dai valori del mondo materiale, e l’ascesa dell’anima verso la divinità. È il colore della sovrarealtà, dell’immobilità, di un’eterna tranquillità: quando è chiaro, l’azzurro conduce a fantasticare, e quando è più scuro, conduce la mente umana al sogno.
Le Fate amano l’armonia, l’equilibrio, l’ordine e la pulizia in generale, per cui vengono molto disturbate da ogni forma di inquinamento ambientale, in particolar modo elettromagnetico ed emozionale, nonché dal materialismo che ci 
allontana inesorabilmente dalle nostre radici Naturali e, quindi, Spirituali.
Mentre l’inquinamento atrmosferico e ambientale in generale compromettono particolarmente la vita e il lavoro di quelle creature sottili che, nell’ambito dei 4 Elementi, operano in simbiosi con la Natura per il mantenimento degli equilibri sulla Terra (i cosiddetti Spiriti della Natura), l’inquinamento elettromagnetico e acustico, ma soprattutto quello che potremmo definire “inquinamento emozionale”, nonché il materialismo e l’egoismo umano, sembrano essere le principali cause della possibile estinzione delle Creature Feeriche, e anche del loro definitivo allontanamento dall’umanità.
L’uso indiscriminato, o meglio l’abuso di apparecchiature che generano campi elettromagnetici, in particolare i telefoni cellulari oggi così diffusi, crea onde e turbolenze energetiche sgradite e pericolose per Fate e affini, come sgradita e pericolosa è la propagazione indiscriminata di segnali e immagini “via etere”, considerata la natura eterea di queste creature: il loro spazio, il piano in cui si manifestano, è quasi completamente occupato e letteralmente “divorato” dai prodotti-spazzatura generati dall’umana inconsapevolezza e ottusità…
In ogni caso, ciò che disturba ancor più radicalmente questi esseri dalla natura profondamente empatica è il dilagare di emozioni e sentimenti “pesanti”, quali la rabbia, il risentimento, la paura, l’avidità, il vittimismo, l’invidia, il rancore, la cupidigia, ancor più se veicolati e amplificati dai mezzi di comunicazione e divertimento di massa terreni. Gli Esseri Fatati sono attratti e influenzati dalla nostra personalità, dalle nostre emozioni e dai nostri sentimenti, e a essi rispondono. Un cuore leggero e libero da pesantezze emozionali, una buona conoscenza e consapevolezza di sé, una coscienza in pace con se stessa, una buona dose di rispetto per tutto quanto esiste, visibile o meno… coltivare tutto questo contribuisce ad avvicinare il Regno Fatato e i suoi esponenti benevoli, ottenendone contemporaneamente i favori, purché non si sia animati da interessi egoistici.

FATE DELL’ARIA
Dominatrici del cielo, Spiriti Elementali dell’Aria. Aggraziate e femminili, ma turbolente come i venti che esse sollevano, libere come gli uccelli che si sorreggono in volo, passionali e mutevoli come le condizioni atmosferiche che aiutano a creare… si muovono sospinte dai venti, come cristalli di neve…
Creature bellissime, le Fate delll’Aria girano nude o velate da una leggera veste d’argento, abitano i cespugli di timo e di rose bianche, ed amano cantare tutto il tempo melodie dolcissime ed ammalianti. Se si vuole averle come vicine di casa, basta tenere in giardino o sul balcone una pianta di timo o di rose bianche ma attenzione: sono assai timide e, se sorprese, scompaiono all’istante e con loro scompare anche il cespuglio nel quale si celano.
Queste Fate possiedono la capacità di tramutarsi da bellissime fanciulle in megere spaventose, che percorrono la campagna ululando come forsennate. Quando questo accade il vento scuote furioso gli alberi, e la gente dice che le Fate siano arrabbiate…
Le Fate dell’Aria sono le più “evolute” di tutte le altre, poiché in esse sono racchiusi i 4 Elementi: le ali, simbolo dell’Aria; le gambe, della Terra; lo scintillio, del Fuoco, e infine la fluidità, simbolo dell’Acqua.
Tutte le Fate che caratterizzano questo Elemento hanno dunque le ali, e il loro compito è il più svariato: dal produrre la più dolce brezza al più violento uragano, incitando i turbini di vento che preannunciano le tempeste di acqua o sabbia, e urlando con le burrasche che flagellano i mari. L’Aria è una forza creativa e quindi caratterizza queste Fate rendendole intellettualmente versatili, sono molto attratte dalle persone creative e molte volte, sotto forma di muse, donano loro l’ispirazione.
Le Fate dell’Aria sono le più eteree di tutte, quasi evanescenti, esse proteggono il libero pensiero, l’intelligenza e l’individualità. Sono Fate che viaggiano molto, erranti, curiose e molto amichevoli. Sono le Fate protettrici dei bambini e quelle che più amano aiutare le persone in difficoltà.
Inoltre, esse spesso collaborano con le Fate dell’Acqua, a cui sono legate profondamente.
L’Angelo guardiano di questo Elemento è RAFFAELE. I segni appartenenti a questo Elemento sono: Gemelli, Bilancia e Acquario.

FATE DELL’ACQUA
L’Acqua è Elemento di rigenerazione e purificazione, e numerosi miti la vedono come protagonista dell’origine della vita. L’acqua poteva anche guarire, e sovente era a essa e alle entità che la rappresentavano, che le popolazioni antiche si rivolgevano per ottenere la grazia della guarigione.
Questa categoria di Fate comprende non solo le Fate acquatiche, ma anche le Sirene e le Ondine.
Le Fate dell’Acqua sono di aspetto delicato, ma sono forse le più forti tra le Fate, e sono tra le più belle delle Fate degli Elementi. Le Fate acquatiche sono quelle che conoscono i segreti dell’inconscio umano e sono capaci di entrare dentro la mente degli uomini, leggendone i pensieri. Proteggono la vita e le persone dotate di poteri esoterici.
Le Fate che rappresentano quest’Elemento vivono tra le acque dei fiumi e delle sorgenti, in limpidi laghi e nelle profondità dei mari, donando gioia agli umani con canti ammaliatori e seducenti danze. In generale le Fate acquatiche sono le Ninfe, giovani e bellissime fanciulle che amano tessere, filare, danzare, cantare e specchiarsi, pettinandosi in riva a fiumi, laghi, sorgenti.
Al tramonto o alla luce dell’alba è possibile spiarle, vicino all’acqua, intente nelle loro occupazioni, ma attenzione: gli umani che si imbattono nelle Ninfe ne sono eccitati e attratti irresistibilmente, una grande gioia li invade e, incuranti, le seguono nelle acque dove fatalmente, annegano. Dolci e affascinanti, le Ninfe possono trasformarsi in mostri furiosi che tutto travolgono al loro passaggio.
L’Angelo guardiano di questo Elemento è GABRIELE. I segni zodiacali che gli appartengono sono: Cancro, Scorpione e Pesci.

FATE DELLA TERRA
Le Fate della Terra rappresentano lo spirito della Natura e la sua forza. Esse risiedono tra rocce e caverne o nei meandri della terra, e difficilmente lasciano i propri territori, conducono una vita stanziale. Hanno il compito di mantenere integra la struttura fisica del terreno, proteggono la fertilità e la famiglia. Hanno compiti che richiedono grande dispendio di energia, infatti sono sempre indaffaratissime: esse si preoccupano di coltivare terreni, controllare i raccolti e proteggerli, lasciando cadere dalle loro ali la polvere magica.
Essendo legate alla Terra, queste Fate sono solite regalare oro o altri metalli preziosi agli umani, e possono anche aiutare gli uomini a trovare tesori nascosti, a scoprire miniere di pietre preziose, a coltivare con amore e successo il proprio giardino. Sono le più amate fra coloro che vivono in montagna, e sono particolarmente benevole. Dove vivono le Fate della Terra vi è sempre abbondanza, prosperità e allegria, in quanto la loro presenza allontana la sfortuna.
Esse collaborano molto con le Fate dell’Acqua per continuare a far vivere ciò a cui loro stesse danno vita, alberi, piante, fiori… e si aiutano anche con le Fate dell’Aria per la variazione dei climi e per la riproduzione di fiori e piante, ma quando una Fata della Terra e una Fata del Fuoco si trovano a litigare, possono originare l’eruzione di un vulcano.
Le Fate della Terra sono le più varie perché comprendono le Fate degli alberi, dei fiori, delle rocce e delle caverne. Queste Fate sono spesso di carnagione ambrata, proprio a voler dimostrare la loro rappresentanza della Terra. Bellissime e colorate anche queste, come tutte le altre, si distinguono per il loro semplice vestire, amano abiti semplici senza troppi ornamenti, e preferiscono stare posate sulla terra, sul ramo di un albero o sul petalo di un fiore piuttosto che in volo.
Amano la danza più movimentata, che talvolta non regolano, creando scosse del terreno che noi definiamo terremoti. Si dice che quando queste Fate muoiono si trasformino man mano in sabbia del deserto o del mare, a loro scelta.
Tra le Fate della Terra, molto conosciute sono le Driadi (Fate degli alberi) e le Lusuri. Le piccole luci colorate, a volte simili a lucciole e a volte “grandi come mastelli”, erano chiamate Lusuri, e si racconta fossero delle trasformazioni delle Entità Fatate. Si credeva infatti, che gli abitanti dei mondi sottili sapessero trasformarsi in luci e che, in tali sembianze, andassero a visitare quegli umani che per qualche motivo, erano da loro ritenuti interessanti: a volte si trattava di persone buffe o maldestre, che proprio grazie a queste qualità, divertivano a tal punto le Lusuri, che le si poteva vedere muoversi all’impazzata, come se fossero scosse da risa irrefrenabili; altre volte invece, erano le persone particolarmente sensibili che ricevevano, da queste visite, fortuna e gioia.
Ancora oggi può accadere che gli Esseri Fatati si manifestino in forma di piccole o grandi luci, talvolta bianche e talvolta colorate nei modi più diversi, nel mondo degli uomini. Tuttavia gli uomini moderni, che non sono più in grado di conoscere e riconoscere la causa occulta di tali manifestazioni, di fronte a questi fenomeni, o danno di essi una spiegazione scientifica, ed in tal caso generalmente li definiscono fulmini globulari o fenomeni luminosi d’origine elettrica oppure, specialmente quando le luci sono particolarmente grandi e si muovono rapidamente nel cielo, li scambiano per dischi volanti, UFO e astronavi extraterrestri.
L’Angelo guardiano è AURIEL. I segni appartenenti a questo Elemento sono: Toro, Vergine e Capricorno.

FATE DEL FUOCO
Il Fuoco è un elemento naturale, il più puro in assoluto. Considerato sin dai primordi della civiltà umana, il Fuoco è sempre stato oggetto di culto, a cui venivano attribuite proprietà magiche. Al Fuoco vengono associati fenomeni fatati.
Durante i riti magici, negli Equinozi e nei Solstizi, venivano accesi dei focolari nei boschi, e si ballava intorno al fuoco. Globi infuocati che ruotano nell’aria, fiamme che escono dal terreno, fulmini nel cielo… lì ci sono le Fate del Fuoco. Esse dimorano tra le fiamme di un fuoco o tra le scintille dei lampi, nei pressi di fonti di calore, dalla tenue luce di una candela sino al più attivo dei vulcani, o anche dentro a un lampo nell’elettricità statica dei vestiti.
Le Fate dello Spirito del Fuoco sono le più accattivanti fra tutte le Fate. Danzano fra le fiamme, con i lunghi capelli dalle rosse tinte che sembrano lingue di fiamma, avvolte da lunghi veli rossi, gialli, arancio, ma sono creature molto particolari: non si mostrano mai deliberatamente agli esseri umani, e se gli uomini le sorprendono mentre ballano e cantano fra di loro, distruggendo così la loro pace, la loro furia è spaventosa e fuggono, distruggendo tutto ciò che incontrano nella loro fuga.
Queste Fate si manifestano attraverso la luce. Sono dette infatti, “Fate Splendenti”. Esse proteggono le passioni, gli amori intensi e la voglia di vivere. Se si è uno dei pochi fortunati ad averla in casa, o semmai ci si dovesse trovare alla presenza di una di loro, bisogna rammentare di trattarla bene e mostrarle gratitudine, estrema gentilezza, dacché esse sono assai mutevoli di natura, e qualora dovessero sentirsi offese, potrebbero diventare terribilmente ostili.
Le più forti ed energetiche creature di tutti e quattro gli Elementi sono senz’altro le Fiammelle, appartenenti, naturalmente, agli Spiriti del Fuoco. Senza di loro, il Fuoco non potrebbe esistere, infatti è il loro intervento che dà origine a quella piccola scintilla che diventerà poi il Fuoco.
Il loro aiuto può essere richiesto, ma attenzione, potrebbe anche diventare maldestro, perché anche la Fiammella più leggera può dare origine a un fuoco tremendo fuori dal suo controllo, specialmente perché queste Fate non comprendono quasi totalmente il risultato delle loro azioni.
Si presentano come delle scintille, o delle piccole palle di fuoco, sono anche in grado di cambiare le loro dimensioni a piacimento. Si possono, in natura, trovare anche sotto forma di lucertola, rimanendo inerti vicino alle fonti di calore.
L’Angelo guardiano è MICHELE. I segni appartenenti a questo Elemento sono: l’Ariete, il Leone e il Sagittario.